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看《最终幻想15》王者之剑 再看郭敬明的《爵迹》
2017-03-13 14:37:15 来源:看点网 发布者: zrl

         看点网讯 www.zlook.com  严格说来,《最终幻想15:王者之剑》这部电影不能代表史克威尔·艾尼克斯的 CGI 水平。为什么这么说呢?我们不妨先从动画制作团队聊起。

        对游戏 CG 略知一二的玩家应该都知道,游戏 CG 的制作主要有两种模式:一种是暴雪这样在公司内部设立动画部门的(当然也会外包出去一部分次要的工作);另一种是育碧这样自身负责提案和监修,制作则全然外包给 Digic、Blur 等专业 CG 公司的。
         自《最终幻想7》开始,史克威尔·艾尼克斯的 CG 动画多由集团内部的 Visual Works(及其前身)担纲制作。Visual Works 于 1999 年正式成立,当时是史克威尔的全资子公司,主要负责公司游戏的预渲染 CG 和实时渲染动画,也为公司提供一些图形开发上的技术支持。

        电影《最终幻想:灵魂深处》算是例外,1997 年史克威尔就专门成立了史克威尔影业,力图打造长篇动画。因票房不佳,《灵魂深处》和《黑客帝国》动画短片“奥西里斯的最后一飞”成为史克威尔影业的唯二作品,此后就转型负责海外的版权业务,再也没有制作过动画。
        以《最终幻想》系列为例,无论是《最终幻想13》这样的单机游戏、《最终幻想14》这样的网络游戏、《最终幻想:零式》这样的外传游戏、《最终幻想7:降临之子》这样的动画电影,全都出自 Visual Works 之手。按时间顺序观看,就如同回顾了游戏 CG 的发展史。

即将发售的《最终幻想15》里的游戏过场 CG ,自然也由 Visual Works 操刀
自史克威尔·艾尼克斯收购 Eidos 和水晶动力以来,可谓肥水不流外人田。刚刚发售不久的《杀出重围:人类分裂》,以及稍早推出的《杀出重围:人类革命》、《杀手:赦免》、《古墓丽影》(2013),其宣传动画都是 Visual Works 的大作。

诸如《寄生前夜》、《勇气默示录》等自家作品,Visual Works 也是当仁不让,此前还不务正业地搞出了一个野村哲也风格的初音未来短片。

通过上文,我们大体上可以画一个等号:
史克威尔·艾尼克斯的 CG ≈ Visual Works 的 CG。

那为什么说《最终幻想15:王者之剑》这部电影不能代表史克威尔·艾尼克斯的 CGI 水平呢?因为这部电影的主创团队并不是 Visual Works,而是史克威尔·艾尼克斯的第 2 商业事业部,实际的制作则由数十家外包公司共同完成。

由于中文相关百科上的说明未及时更新,这里也简单介绍一下史克威尔·艾尼克斯的组织架构。史克威尔·艾尼克斯(日本)分为商业事业群和产品支持事业群两块。Visual Works 属于后者即产品支持事业群,在商业事业群之下,负责游戏研发的有十余个商业事业部,主要有:

第 1 事业部,代表作:《最终幻想13》、《最终幻想7:重制版》
第 2 事业部,代表作:《最终幻想15》、《最终幻想:零式》
第 3 事业部,代表作:《最终幻想世界》、《王国之心3》
第 4 事业部,代表作:《最终幻想:纷争》、《最终幻想:节奏剧场》
第 5 事业部,代表作:《最终幻想11》、《最终幻想14》
第 6 事业部,代表作:《勇者斗恶龙9》、《勇者斗恶龙:英雄》
第 7 事业部,代表作:《星之海洋5》、《红莲之王》
第 8 事业部,主要负责手游和页游
第 9 事业部,代表作:《最终幻想》品牌的移植手游
第 10 事业部,代表作:《混沌之戒》系列

其中前 4 个事业部都是由原第 1 开发部拆分出来的,作为《最终幻想15》的游戏开发团队,由第 2 商业事业部来主导相关电影《王者之剑》是再自然不过的事情。导演野末武志本人就出身于 Visual Works,参与过不少《最终幻想》CG 的制作,目前是第 2 商业事业部的成员。

和以往不同的是,此次 Visual Works 并未独立挑起制作大梁,而是协助第 2 商业事业部和外包公司一同完成影片。全片分为三幕,外包团队也依据影片结构分为了 3 个 Unit:

Digic (Unit 1)
近年作品:《猎魔人3》发售动画、《刺客信条:大革命》阿诺宣传片、《光环4》序章动画等。

Platige Image (Unit 1)
近年作品:《看门狗2》宣传片、《杀手6》章节剧情 CG、《荣耀战魂》E3 2015宣传片等。

Unit Image (Unit 1)
近年作品:《荣耀战魂》E3 2016宣传片、《全境封锁》宣传片、《坦克世界》宣传片等。

上海幻维数码(Unit 1)
近年作品:《梦幻西游2》宣传片、《凯恩与林奇:伏天》宣传片等。


Riva Animation & VFX(Unit 2)
近年作品:《我了个神啊》、《撤离科威特》等。(顺带一提,这是家印度公司,在制作中曾告知 SE 由于水的问题不能渲染了,SE 还以为是机房漏水,后来才知道是印度干旱期间不供电。)
Puppetworks (Unit 2)
近年作品:《飙酷车神》宣传片、《军团之战》CG、《英雄联盟》游戏内角色动画等。

image Engine(Unit 3)
近年作品:《侏罗纪世界》、《超能查派》等。
上述几家就是影片《最终幻想15:王者之剑》的核心制作团队,加上 The Third Floor 等视频预览公司,有近 50 家 CG 公司参与制作。作为对比,《最终幻想7:降临之子》基本都是由 Visual Works 及公司内部成员完成的,主要的第三方供应商的只有 3 家:
那为什么 Visual Works 没有像《降临之子》那样,独立完成影片制作呢?这可能是因为 Visual Works 忙于《最终幻想15》和《最终幻想7:重制版》的 CG 制作,我们可以注意《古墓丽影之崛起》和《杀手6》也分别将宣传 CG 工作外包给了 Digtal Domain 和 Platige Image 。
另一种可能性是:《最终幻想15:王者之剑》的制作周期实在太短了。据悉,《最终幻想15:王者之剑》从 2015 年夏天才开始正式制作,距离正式上映的 2016 年 7 月仅仅隔了一年时间。而且这是一部近 2 小时的长片,要让一家团队独立负责全片,多少有些强人所难了。

对于玩家而言,电影《最终幻想15:王者之剑》有一个显而易见的问题:电影角色和游戏角色长得不太一样。以露娜这个角色为例, 在游戏里的角色形象是这样的:
而在电影里,露娜的模样就不尽相同:
许多玩家认为这是史克威尔·艾尼克斯想要讨好西方玩家,也有人认为游戏里的造型拍成电影没有真实感,所以需要特意重新设计。不过个人猜测,这可能还是和工期有关。

简而言之,《最终幻想15:王者之剑》里的角色面容,既并没有还原野村哲也的角色设计,也没有特意为影片重新安排,而是直接捕捉自真人演员,我们可以看几组主要角色与真人的对比:

此外,影片中的签字仪式一段,其实在 3 年前《最终幻想 Versus 13》更名为《最终幻想 15》时就曾经出现过,比对之后,我们可以更清楚地看到角色造型和镜头编排上的差异。

注:上为游戏 3 年前的《最终幻想15》宣传动画(由 Visual Works 制作, 不确定是否还保留在实际游戏中),下为今年的电影《最终幻想15:王者之剑》场景,下同。

一般来说,直接采用真人演员的动作和外貌,可以加速制作流程,在同等周期内实现更细腻逼真的表演,但如果和游戏本身的模型不同,就容易影响玩家的带入感。这究竟是史克威尔·艾尼克斯自己的提议,还是 Digic 等主要外包公司的建议,我们就不得而知了。

 

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